Chameaux -
chamois
Un narrateur raconte une histoire de chameaux et de chamois.
* Une équipe de chameaux et une équipe de chamois. 2 camps matérialisés
* Les joueurs des deux équipes sont disposés face à face de part
et d'autre de la ligne centrale du terrain, chacun ayant repéré
un adversaire direct.
Le jeu : Si dans le cours de l'histoire le narrateur vient
à prononcer le mot " chameaux ", alors les joueurs de l'équipe "chameaux
" sont poursuivis par les " chamois " et doivent rapidement regagner
leur camp sans être pris.
* Vice-versa s'il prononce le mot " chamois ".
* Les points sont comptés au nombre de prises.
La grande pagaille
Résumé : un grand jeu de 7 familles
Matériel : 3 grandes enveloppes kraft marron, 2 ou 3 jeux
de 7 familles
Règle : Les enfants sont répartis par équipes aux coins
de chaque pièce ( l'idéal est que chaque équipe ait son petit coin
à elle). Le meneur de jeu donne à chaque équipe une enveloppe dans
laquelle se trouvent les cartes. Les enfants trient leurs cartes
et ont le droit de choisir entre changer 1, 2 ou bien 3 cartes à
la fois.
La petite astuce du jeu : si une équipe veut changer une
seule carte, un des joueurs de l'équipe doit mettre la carte dans
l'enveloppe et venir voir le meneur de jeu à cloche pied et en criant
très fort " une, une, une!!!". Si c'est 2 cartes, 2 joueurs
partent voir le meneur de jeu en criant " 2, 2 , 2 !!!", l'un à
cheval sur l'autre. Si c'est 3, 3 joueurs partent voir le meneur
de jeu en criant " 3, 3, 3 ,!!!", l'un à cheval sur l'autre et un
autre joueur faisant la brouette ! Le petit hic, c'est que les équipes
ne peuvent échanger leur enveloppe que si elles désirent échanger
le même nombre de cartes, sinon on doit attendre qu'une équipe change
d'avis. L'équipe gagnante est celle qui a fait le plus de familles
.
Intérêt : Idéal pour une veillée speed : les enfants s'éclatent
et crient. Prévoir un bon retour au calme. Le meneur de jeu ( un
anim) doit avoir la patate pour donner de la pêche aux enfants.
Le béret -
hockey
Résumé : Le principe est celui du béret, à la différence
que l'objet n'est pas récupéré par la main mais poussé par le biais
d'un balai vers la cage de son équipe.
Matériel : un balai par équipe, une serpillère, 2 cages
(chaises, tables basses...)
Règle : On compose deux équipes, réparties le long de chaque
longueur du terrain rectangulaire. Au milieu de chaque largeur,
on place une cage (une pour chaque équipe). Au milieu du terrain
se trouve deux balais (un pour chaque équipe) et une serpillière.
Tous les enfants de chaque équipe se donnent un numéro et se mélangent.
Un arbitre annonce un numéro. A leur appel, les deux numéros se
lancent vers leur balai et essayent de pousser la serpillière vers
la cage adversaire pour marquer un point.
Consignes : faire remarquer que le manche du balai ne doit
pas être au contact du torse : danger !!!! Le balai ne doit pas
reposer sur la serpillère, mais doit uniquement la pousser.
Méli mélo d'histoires
Résumé : raconter une histoire en se débarrassant des cartes
que l'on a entre les mains.
Matériel : des feuilles, des feutres
Règle : Chacun a 4 à 5 petits papiers carrés sur lesquels
il dessine un objet, un animal, etc : au bout de 5-10 minutes, tous
les dessins sont mis au milieu, cachés, et chacun pioche 4 à 5 dessins.
L'un d'eux commence à raconter une histoire en utilisant un de ces
dessins puis un autre peut prendre le relais et ainsi de suite.
Le but est de raconter une histoire cohérente
et de ne plus avoir de dessins entre les mains.
Intérêt : imagination, improvisation, réflexion
Fous rires assurés !!! Jeu sympathique entre animateurs aussi !
L'ambassadeur
Résumé : Deux équipes et un meneur de jeu. Un représentant
de chaque équipe, appelé "l'ambassadeur", doit faire deviner à son
équipe un objet en le découpant.
Matériel : feuilles blanches A4 et ciseaux
Règle : Le meneur de jeu appelle un représentant de chaque
équipe et leur souffle à l'oreille un objet ou un personnage. Chaque
représentant retourne vers son équipe et doit faire deviner l'objet
ou le personnage en question en le découpant sur une feuille de
papier. La première équipe qui trouve a gagné. Attention l'ambassadeur
n'a pas le droit de parler ni de faire des gestes !
Intérêt : Ce jeu peut s'adapter à tous les groupes d'âges,
il suffit de compliquer ou de simplifier les objets à deviner. Une
variante consiste à faire deviner l'objet en le dessinant.
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