L'ENFANCE
Veillées

 

 

Chameaux - chamois

Un narrateur raconte une histoire de chameaux et de chamois.

* Une équipe de chameaux et une équipe de chamois. 2 camps matérialisés

* Les joueurs des deux équipes sont disposés face à face de part et d'autre de la ligne centrale du terrain, chacun ayant repéré un adversaire direct.

Le jeu : Si dans le cours de l'histoire le narrateur vient à prononcer le mot " chameaux ", alors les joueurs de l'équipe "chameaux " sont poursuivis par les " chamois " et doivent rapidement regagner leur camp sans être pris.

* Vice-versa s'il prononce le mot " chamois ".

* Les points sont comptés au nombre de prises.


La grande pagaille

Résumé : un grand jeu de 7 familles

Matériel : 3 grandes enveloppes kraft marron, 2 ou 3 jeux de 7 familles

Règle : Les enfants sont répartis par équipes aux coins de chaque pièce ( l'idéal est que chaque équipe ait son petit coin à elle). Le meneur de jeu donne à chaque équipe une enveloppe dans laquelle se trouvent les cartes. Les enfants trient leurs cartes et ont le droit de choisir entre changer 1, 2 ou bien 3 cartes à la fois.

La petite astuce du jeu : si une équipe veut changer une seule carte, un des joueurs de l'équipe doit mettre la carte dans l'enveloppe et venir voir le meneur de jeu à cloche pied et en criant très fort " une, une, une!!!". Si c'est 2 cartes, 2 joueurs partent voir le meneur de jeu en criant " 2, 2 , 2 !!!", l'un à cheval sur l'autre. Si c'est 3, 3 joueurs partent voir le meneur de jeu en criant " 3, 3, 3 ,!!!", l'un à cheval sur l'autre et un autre joueur faisant la brouette ! Le petit hic, c'est que les équipes ne peuvent échanger leur enveloppe que si elles désirent échanger le même nombre de cartes, sinon on doit attendre qu'une équipe change d'avis. L'équipe gagnante est celle qui a fait le plus de familles .

Intérêt : Idéal pour une veillée speed : les enfants s'éclatent et crient. Prévoir un bon retour au calme. Le meneur de jeu ( un anim) doit avoir la patate pour donner de la pêche aux enfants.


Le béret - hockey

Résumé : Le principe est celui du béret, à la différence que l'objet n'est pas récupéré par la main mais poussé par le biais d'un balai vers la cage de son équipe.

Matériel : un balai par équipe, une serpillère, 2 cages (chaises, tables basses...)

Règle : On compose deux équipes, réparties le long de chaque longueur du terrain rectangulaire. Au milieu de chaque largeur, on place une cage (une pour chaque équipe). Au milieu du terrain se trouve deux balais (un pour chaque équipe) et une serpillière. Tous les enfants de chaque équipe se donnent un numéro et se mélangent. Un arbitre annonce un numéro. A leur appel, les deux numéros se lancent vers leur balai et essayent de pousser la serpillière vers la cage adversaire pour marquer un point.

Consignes : faire remarquer que le manche du balai ne doit pas être au contact du torse : danger !!!! Le balai ne doit pas reposer sur la serpillère, mais doit uniquement la pousser.


Méli mélo d'histoires

Résumé : raconter une histoire en se débarrassant des cartes que l'on a entre les mains.

Matériel : des feuilles, des feutres

Règle : Chacun a 4 à 5 petits papiers carrés sur lesquels il dessine un objet, un animal, etc : au bout de 5-10 minutes, tous les dessins sont mis au milieu, cachés, et chacun pioche 4 à 5 dessins. L'un d'eux commence à raconter une histoire en utilisant un de ces dessins puis un autre peut prendre le relais et ainsi de suite. Le but est de raconter une histoire cohérente et de ne plus avoir de dessins entre les mains.

Intérêt : imagination, improvisation, réflexion

Fous rires assurés !!! Jeu sympathique entre animateurs aussi !


L'ambassadeur

Résumé : Deux équipes et un meneur de jeu. Un représentant de chaque équipe, appelé "l'ambassadeur", doit faire deviner à son équipe un objet en le découpant.

Matériel : feuilles blanches A4 et ciseaux

Règle : Le meneur de jeu appelle un représentant de chaque équipe et leur souffle à l'oreille un objet ou un personnage. Chaque représentant retourne vers son équipe et doit faire deviner l'objet ou le personnage en question en le découpant sur une feuille de papier. La première équipe qui trouve a gagné. Attention l'ambassadeur n'a pas le droit de parler ni de faire des gestes !

Intérêt : Ce jeu peut s'adapter à tous les groupes d'âges, il suffit de compliquer ou de simplifier les objets à deviner. Une variante consiste à faire deviner l'objet en le dessinant.

 

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