|
|
 |
Sur
la rive, dans la mare
* Limite tracée
* Tous les joueurs sont " sur la rive ". Au signal " dans la mare
", les joueurs sautent dans la mare (en avant) à pieds joints. Au
signal " sur la rive ", les joueurs sautent sur la rive (en arrière)
à pieds joints.
* On n'obéit pas à un ordre différent ou déjà exécuté. Le joueur
qui se trompe est éliminé.
VARIANTE : * Tous les joueurs se donnent le bras
* Deux équipes, joueurs intercalés sur un cercle.
|
|
Le cavalier
pressé
- Au départ : Chaque cavalier sur son cheval 
- Au
signal : Les cavaliers descendent du cheval et courent autour du
cercle dans une direction donnée, suivant le nombre de tours indiqué.
Ensuite, ils passent entre les jambes de leur cheval et doivent
attraper un foulard. Celui qui n'a pas de foulard est éliminé avec
son cheval.
- Nombre de foulards = Nombre de cavaliers moins un
- VARIANTE : Les cavaliers se passent un ballon. Le ballon
donne le signal du départ.
|
|
Jeu
du base-ball
Constituer deux équipes. Les enfants de la première équipe sont
dispersés sur le terrain au milieu de cerceaux posés en rond au
sol (" bases "). Seul un enfant est à l'intérieur d'un cerceau.
Les enfants de la deuxième équipe sont en file indienne sur le
côté du terrain, le premier étant à l'intérieur d'un cerceau, une
balle à la main. Celui-ci lance la balle loin et un membre de l'équipe
adverse doit aller la chercher pour la renvoyer à celui resté dans
le cerceau. Pendant ce temps, le lanceur court de cerceau en cerceau
jusqu'au dernier. Si la balle est reprise par celui resté dans le
cerceau alors que le lanceur est en dehors d'un cerceau, celui-ci
est éliminé. Sinon, la partie continue avec le deuxième membre de
l'équipe en file indienne.
Quand un enfant a réalisé un tour complet, il fait gagner 1 point
à son équipe.
Faire durer l'exercice à peu près 3 fois 5 minutes
(en insérant deux pauses).
|
|
Le
jeu de l'horloge
Les enfants sont séparés en deux équipes. Ceux de
la première équipe doivent courir chacun leur tour deux fois autour
du terrain.
Pendant ce temps, les enfants de la deuxième équipe sont en rond
au centre du terrain et font tourner un ballon qui passe de
mains en mains. Ils comptent le nombre de tours de ballon.
Lorsque tous les membres de la première équipe ont fini leurs tours
de terrain, on comptabilise le nombre de tours de ballon effectués
durant ce temps par la deuxième équipe. On inverse alors les rôles.
L'équipe gagnante est celle qui aura effectué le plus grand nombre
de tours de ballon.
|
|
Jeu de la provoc
Résumé : jeu de course poursuite. Les deux équipes s'affrontent
et vont venir chacune leur tour narguer l'adversaire en tentant
de l'éliminer.
Matériel : de quoi matérialiser deux camps.
Règle : les deux équipes A et B s installent face à face.
le meneur de jeu détermine quelle équipe va commencer. Alors,
un joueur A va s'avancer et aller vers un joueur B. Le joueur A
va lui taper 3 fois dans la main. Au bout de trois le joueur B devra
poursuivre et capturer le joueur A. S' il y arrive, le joueur A
est éliminé, mais si le joueur A regagne son camps, le joueur B
est éliminé. Le jeu s'arrête quand il n' y a plus de joueur à provoquer
dans une équipe.
Intérêt : jeu de réflexe et de poursuite, facile
à improviser et à mettre en place.
|
|
|